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 Les Attaques et Talents

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Claire Chaglam
A LA POINTE DE L'INFO !


Messages : 149
Date d'inscription : 24/03/2016

MessageSujet: Les Attaques et Talents   Jeu 24 Mar - 13:30




Sur un forum de RP, surtout un forum de RP qui ne se base PAS sur les statistiques, les points de vie et toutes ces choses, vous vous doutez bien que certaines attaques et capacités spéciales doivent être adaptées pour coller au jeu. Voici donc la liste des attaques de l'univers pokémon. En noir, vous trouverez les attaques telle quelle, copiées collées de celles du jeu. Les mentions en rouge seront les parties qui auront été changées, retirées, ajoutées bref, adaptées au RP. Bien entendu, si vous avez des questions ou des propositions, envoyez un MP à l'administration ou contactez nous sur la chat box, nous serons ravis d'y réfléchir avec vous ^^.


1) Les PP


Sur un forum de RP, les PP n'existent plus. A la place, considérez ca comme un état de fatigue global de votre pokémon. Après tout c'est logique, une attaque Tonnerre gaspillera moins d'énergie que Fatal Foudre. Ainsi il vous sera impossible d'enchainer 3 ou 4 Fatal Foudre sans que votre pokémon ne ressente une grosse fatigue et des vertiges. Il n'y a pas de règles réelles, sinon une demande de cohérence de votre part.




2) Les Attaques à part


Certaines attaques sont impossible à classer par puissance puisque, dans le jeu, elles se basent sur les points de vie ou sur une donnée chiffrée arbitraire. Voici comment elles seront gérées sur PA :


a - Les attaques à dégâts fixes:
 

b – Les attaques dépendantes du niveau (Frappe Atlas, Ombre Nocturne, ...):
 

c – Les dégats proportionnels:
 

d – Le cas Queulorior:
 

e - Le cas Monaflémit  :
 

f - Le cas Munja  :
 

g – La télépathie:
 

h - les tours:
 



3) Les Attaques par ordre alphabétique:


Nous ne recenserons ici QUE CELLES QUE NOUS MODIFIONS POUR LES BESOINS DU RP (rangées par ordre alphabétique)


Citation :
A la Queue : PP - 15 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Oblige l'ennemi à attaquer en dernier. Ici, l'ennemi ressentira le besoin d'attendre de voir l'adversaire agir et ne pourra pas prendre l'initiative avant que l'ennemi ne commence à bouger.


Abime : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 10
Met l'ennemi KO. Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.


Abri : PP - 1 ; Puissance - 0; Précision - 100
Vous protège d'une attaque. Limité à un par combat. Si le pokémon possède plusieurs attaques de protection comme Abri ou Détection, vous ne pouvez en utiliser qu'une seule par combat. Les techniques de protection spécifique (comme Garde Large ou Prévention), par contre, peuvent être utilisée une fois en dehors de ce décompte-ci.


Atout : PP - 6 ; Puissance - 40 à 200 ; Précision - 100
La puissance augmente lorsque les PP diminuent. Ici, plus votre pokémon aura utilisé cette attaque, plus il sera épuisé mais plus elle sera puissante. Après l'avoir utilisé 5 fois, l'attaque a une puissance de 200, mais a de fortes chances d'échouer et de faire tomber votre pokémon KO une fois l'attaque passée.

Baillement : PP - 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 75
La cible s'endort au tour suivant. Sur le forum, l'attaque n'est plus inévitable et a désormais 75% de chance de réussir si elle arrive à atteindre sa cible.

Clonage : PP - 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Prends 1/4 de la vie max du lanceur pour créer un leurre. Sur le forum, le clone peut bouger, crier, il est la parfaite réplique de son créateur et peut se mouvoir indépendamment. En revanche, il ne peut pas attaquer.


Coup bas: PP - 5 ; Puissance - 80 ; Précision - 100
Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive. L'attaque fonctionne comme une feinte et permet à un pokémon de porter son coup avant de recevoir l'attaque adverse. Ne peut pas être utilisée plusieurs fois de suite.


Croc Fatal : PP - 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 20
Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié. Très peu précis.


Cyclone : PP - 20 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Envoie une bourrasque qui repousse l'adversaire. Fait fuir les pokémons sauvages.


Dépit : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Inflige un coup de fatigue à l'adversaire. Ne peut être utilisé deux fois de suite. Après 5 utilisation, l'ennemi n'a recu aucun dégats mais perdra en précision.


Derniers Recours :PP - 1 ; Puissance - 140 ; Précision – 100
Ne peut s'utiliser qu'en... dernier recours, lorsque le Pokémon est au bord du KO, comme une attaque de dernière chance.


Destruction : PP - 5 ; Puissance - 200 ; Précision - 100
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. (depuis Noir et Blanc, Destruction et Explosion ne réduisaient plus la défense adverse de moitié. Au vu du caractère kamikaze de l'attaque, il nous a paru bon de le remettre.)


Détection: PP - 1 ; Puissance - 0; Précision - 100
Vous protège d'une attaque. Limité à un par combat. Si le pokémon possède plusieurs attaques de protection comme Abri ou Détection, vous ne pouvez en utiliser qu'une seule par combat. Les techniques de protection spécifique (comme Garde Large ou Prévention), par contre, peuvent être utilisée une fois en dehors de ce décompte-ci.


Draco-Queue : PP - 10 ; Puissance - 60 ; Précision - 90
Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat. La notion de Switch ne faisant pas autant partie du RP que des combats stratégiques, cette attaque ne force PAS l'ennemi à changer de pokémon.


Draco-Rage : PP - 10 ; Puissance - 60 ; Précision - 100
Attaque Normale. En l'absence de PV, la puissance de l'attaque est de 60.


Effort : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Devient totalement identique à Fléau.


Empal'Korne : Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.


Explosion :PP - 5 ; Puissance - 250 ; Précision - 100
Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. (depuis Noir et Blanc, Destruction et Explosion ne réduisaient plus la défense adverse de moitié. Au vu du caractère kamikaze de l'attaque, il nous a paru bon de le remettre.)

Garde Large: PP - 1 ; Puissance - 0; Précision - 100
Vous protège d'une attaque. Limité à un par combat. Si le pokémon possède plusieurs attaques de protection comme Abri ou Détection, vous ne pouvez en utiliser qu'une seule par combat. Les techniques de protection spécifique (comme Garde Large ou Prévention), par contre, peuvent être utilisée une fois en dehors de ce décompte-ci.


Glaciation :Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.


Guillotine : Interdit pour attaquer. Peut être utilisé autrement.


Hurlement : PP - 20 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Envoie une bourrasque qui repousse l'adversaire. Fait fuir les pokémons sauvages.


Poursuite : PP - 5 ; Puissance - 40 (80) ; Précision - 100
Une charge de type ténèbres qui se nourrit des esquives de l'adversaire. Si l'opposant essaie d'éviter, l'attaquant parvient à changer sa trajectoire et à gagner en puissance. Plus l'adversaire esquivera, plus l'attaque poursuite gagnera en puissance. Peut échouer/être repoussée contrairement à l'attaque Feinte. Interdiction d'utiliser l'attaque plusieurs fois de suite. (d'où la baisse de PP)


Prélèvement Destin : PP - 1 ; Puissance – 0 ; Précision – 100
Ici, Prélèvement Destin ne peut être utilisé qu'en prévision d'une attaque A VENIR. Il vous est donc impossible d'utiliser Prélèvement Destin sur une attaque annoncée au post précédent. Ainsi, il dépend du joueur ennemi de se sacrifier pour vous achever ou de ne rien faire. Faites-en bon usage. N'est utilisable qu'une fois par combat.


Puissance Cachée : PP - 15 ; Puissance - 60 ; Précision - 100
Vous êtes libre de choisir l'élément qui vous arrange la première fois. Ceci fait vous DEVEZ garder cet élément par la suite. Ne donnez pas à votre pokémon une PC feu et au suivant une PC eau. Notez le sur vos carnets de route en cas d'oubli, mais sachez que l'administration y fera attention.


Repos : PP - 5; Puissance - 0 ; Précision - 100
Le pokémon dort et se soigne en continu pendant 3-4 tours. Le pokémon ne peut pas être réveillé par des attaques. Repos fonctionne comme un voile protecteur qui diminue la puissance des attaques qui lui sont portées. Pendant ce temps, l'adversaire a tout le temps de se placer et de diminuer les stats adverses.


Requiem : PP - 5 ; Puissance - 0 ; Précision - 100
Un chant qui prend 3 tours. Si le chanteur est interrompu, l'effet est annulé. Si le chant vient au terme, tous les pokémons qui l'entendent tombent KO. AUCUN POKEMON AYANT COMMENCE A ENTENDRE REQUIEM NE PEUT ETRE ECHANGE.


Sonic Boom : PP - 10 ; Puissance - 40 ; Précision - 100
Attaque Normale. En l'absence de PV, la puissance de l'attaque est de 40.


Teleport : PP - 5 ; Puissance --- ; Précision ---
Sur le forum, Teleport peut être utilisé comme d'une esquive compatible en plus d'Abri, Détection, etc. Toutefois ses effets sont plus limités. Outre que le move vous prend beaucoup d'énergie, Teleport ne peut pas éviter les attaques sonores, les attaques de zone et les attaques inesquivables. Par ailleurs Teleport active le pouvoir de Poursuite et ne peut être utilisé pour l'éviter.

Toxik : PP- 10 ; Puissance - 0 ; Précision - 90
Compte tenu du format RP, le Poison Grave n'existe pas. Toxik n'inflige donc qu'un poison normal.




4) Les Talents


Vous pouvez trouver ici :
http://www.pokepedia.fr/index.php/Liste_des_capacités_spéciales_par_génération
la liste des Talents des pokémons. Une fois encore, je vais reprendre ici bas les capacités qui seront changées ou interdites sur le forum uniquement. Si un Talent n'est pas indiquée dans la liste ci-dessous, alors vous pouvez l'utiliser comme dans le jeu.


Citation :
Les Talents climatiques (Glissade, Peau sèche, etc.) s'activent à la cohérence du lieu et du Talent. Même sans pluie, Glissade serait effectif dans tous les environnement grandement mouillés (piscine, mer, etc). Peau sèche dans les environnement d'eau douce (fleuve, lac, pluie). Après tout l'eau salée et l'eau chlorée ne peuvent pas être bonnes pour une grenouille. De même, on peut considérer que sans lancer Zénith, le soleil soit à son paroxysme dans le désert. Ou les Tempête de Sable selon votre localisation.


Citation :
Absentéisme : Voir "le cas Monaflémit" plus haut.

Acharné / Battant : L'augmentation de stat sera équivalente à la baisse de stat reçue. Ainsi, si on vous inflige -1, vous ne gagnerez que +1, au lieu du +2 systématique du jeu. Par contre, si l'on vous inflige -2, vous gagnerez +2.


Alerte Neige: Déclenche une tempête de grêle SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.


Annule Garde : Passe la précision de toutes les attaques à 100%, mais peut tout de même être esquivé
et/ou parée comme des attaques à 100% normales.


Aquabulle : Le Talent perd son boost des attaques eau. Il ne donne donc qu'une immunité à Brûlure et une résistance au feu.


Armurouillée : Lorsqu'un Pokémon doté d'Armurouillée est touché par une attaque physique, sa défense diminue d'un niveau, alors que sa vitesse en augmente d'un seul.


Colérique : Interdit sur le forum


Crachin : Invoque la pluie SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.


Cran : Augmente l'attaque si vous êtes brulé, empoisonné, gelé ou paralysé. /NE FONCTIONNE PAS SI VOUS ETES ENDORMI/


Défaitiste : Un pokémon avec ce talent verra ses statistiques d'attaques particulièrement haute au début du combat, mais sera particulièrement fragile. Dès qu'il aura perdu 50% de sa vie, le pokémon deviendra plus solide, mais aussi beaucoup plus faible. A noter que même si le pokémon récupère de la vie, le Talent ne s'inverse pas.


Endurance : Donne + 1 en Défense au début du combat, et rien d'autre. Ce boost peut être annulé par les moyens habituels (Buée Noire, etc).


Fantômasque : Le pokémon bloque la première attaque qu'il reçoit à hauteur de 70 de puissance. Si l'attaque est plus puissante que cela, 70 point de puissance lui sont soustraite au moment de l'activation du talent. Hormis ce détail, le talent fonctionne comme dans le jeu. C'est à dire: Le talent n'est activable qu'une fois par combat, même si le pokémon est switch. Le talent s'active si le pokémon reçoit des dégâts dûs à la confusion. Le talent ne bloque PAS les climats, mais les climats n'activent pas le talent. Le talent ne bloque pas les effets secondaires. Vous perdez donc toujours 1 niveau de vitesse même si vous bloquez complêtement Vent Glace.


Fermeté : l'OHKO n'existant pas sur le forum, cette capacité permet au pokémon de porter une dernière attaque avant de s'effondrer.


Fuite : Facilite la fuite de votre personnage et de ses pokémons. Augmente sa vivacité, ses réflexes, l'enveloppe d'une aura le rendant légèrement plus dur à rattraper. Attention : pas d'abus.


Illusion :Ce Talent de Zoroark se jouera de deux facons. En social, le Zoroark pourra, s'il reste parfaitement immobile et concentre son énergie, créer une illusion autour de lui. Il ne pourra rien faire pendant ce temps. Évidemment, ses illusions n'auront aucun pouvoir matériel. En combat, le Zoroark prend juste la forme d'un de vos Pokémons. La moindre attaque reçue brise l'illusion.


Lien Maternel : Le petit Kangourex qui suivra sa Mère sera comme lié à elle. Leurs mouvements seront semblables, leurs actions, leur réflexion. Vous ne pourrez pas séparer vos Pokémon aux deux extrémités du terrain, ni leur faire faire des actions indépendantes. Le petit imitera sa mère en tout points et ne pourra pas agir de son propre chef.


Lunatique :Un Pokémon doté de ce talent verra aléatoirement une de ses statistiques (incluant la précision et l'esquive) augmenter d'un niveaux tandis qu'une autre diminuera d'un niveau à la fin de chaque tour. Si une statistique est déjà augmentée à son maximum, Lunatique ne tentera pas de l'augmenter davantage. Inversement, une statistique ne pourra pas être baissée si elle est déjà au minimum.


Médic Nature : Soigne la première altération d'état reçue dans un combat.


Pression : Les PP n'existant pas sur le forum, cette capacité a pour effet que les pokémons faisant face à un pokémon Pression seront handicapés dans leurs mouvements, et devront mettre deux fois plus d'effort et d'énergie à porter un coup. Ils s'épuiseront donc plus rapidement.


Protéen : Interdit sur le forum


Ramassage : Permet au pokémon de trouver des objets facilement là où on n'aurait pas dû pouvoir les voir. La nature des objets dépend du lieu. Pas de baie dans un bureau par exemple.


Récolte : Restaure une baie utilisée. N'est utilisable qu'une fois par Combat, sauf sous Zénith, où le Talent peut s'utiliser une seconde fois. Récolte peut faire repousser une baie utilisée pour Don Naturel.


Repli Tactique / Osmose / Escampette : Arrivé à 50% de sa vie, le pokémon gagne +1 en esquive. N'a PAS lieu une deuxième fois si le pokémon se soigne et retombe sous les 50% de sa vie.


Régéforce : Améliore l'efficacité des techniques de Soin. Les Soin majeur (Soin, Aurore, Synthèse) régénèrent jusqu'à 35% d'énergie au lieu de 25. Les Vampigraines, Anneau Hydro, et autres soins résiduels restaurent 1/12eme des PV au lieu de 1/16eme. Concernant Repos, le temps nécessaire au soin complet est plus court.


Sable Volant : Déclenche une tempête de sable SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.


Sans Limite :Annule les effets des attaques, et augmente celles-ci de 30%. Dans le jeu, Sans Limite annulait la perte de PV imposée par l'Orbe Vie tout en conservant le boost de puissance de cet objet. Sur le forum, l'Orbe Vie vous inflige tout de même des dégâts malgré Sans Limite.


Sécheresse : Renforce les rayons du soleil SI LE COMBAT A LIEU EN EXTERIEUR. Dans une arène à toit couvert ou vitré, la tempête n'aura pas lieu.


Turbo : Interdit sur le forum
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